4. Musik, die einem im Kopf bleibt

Iwata:

Dieses Mal hat die Entwicklung ein bisschen gedauert, aber in der letzten Hälfte haben Sie doch ziemlich zugelegt. Bei der Entwicklung von Videospielen führt die Hektik am Ende oft zu guten Arbeitsergebnissen. Was hat hier dazu geführt?

Tsunku:

Nun, alle kamen zusammen und waren sich darüber einig, in welche Richtung die Entwicklung gehen sollte. Von diesem Punkt an haben wir sicherlich an Tempo zugelegt.

Yone:

Das war zu der Zeit, als die Remixe allmählich fertig wurden. Zu dieser Zeit machten wir uns Sorgen, wie wir sie gestalten sollten. Mr. Masaoka testete die Remixe, die wirklich gut aussahen. Also waren wir zuversichtlich, dass es funktionieren würde.

Masaoka:

Ich glaube, das war vor mehr als einem Jahr.

Iwata Asks
Iwata:

Und zum Ende hin erhöhten wir plötzlich die Anzahl der Leute, die an diesem Titel arbeiteten.

Takeuchi:

So wie bei dem vorigen Titel arbeitete ich zum Ende hin auch hier mit (Kyohei) Seki-san5 aus dem Grafik-Team zusammen. Als es jedoch an der Zeit war, das Spiel aufzupolieren, stellten wir noch drei weitere Leute ein. Dabei hatten die Stärken jedes einzelnen Mitarbeiters eine größere Wirkung, als ich gedacht hatte. 5 Kyohei Seki: Abteilung Softwareplanung & -entwicklung. Er nahm an dem „Iwata fragt“-Interview zu Rhythm Paradise für das Nintendo DS-System teil.

Iwata:

Letztes Mal hatten wir ein ziemlich kompaktes Team. Aber dieses Mal hatten wir im Vergleich dazu fast dreimal so viele Leute. Warum, denken Sie, haben sich die zusätzlichen Leute so gut in das Team eingefügt und so gute Arbeit geleistet?

Takeuchi:

Das Team war sehr jung, und allesamt waren Fans des vorigen Spiels. Und um etwas Neues einzuführen, gaben wir einfach nur die grobe Richtung vor und überließen ihnen den Rest. (wendet sich Mr. Yone und Mr. Masaoka zu) Wie diese beiden zusammenarbeiten ... (lacht)

Tsunku:

Wenn jeder seine Stärken einbringen kann, dann übernehmen die Leute auch selbst die Verantwortung.

Takeuchi:

Das stimmt.

Iwata:

Als ich Sie so beobachtete, hatte ich den Eindruck, als gefiele es Ihnen, etwas anderes zu sehen, als das, was Sie sich vorgestellt hatten.

Tsunku:

Ja, ich freute mich jedes Mal darauf und dachte: „Ich frage mich, was heute wieder Lustiges passieren wird.“

Iwata:

Ich denke, alles funktionierte so gut, weil jeder die vorigen Spiele gespielt hatte und Einigkeit darüber bestand, was das Wesen dieser Serie ausmachte. Mr. Yone, warum funktionierte der Sound so gut?

Yone:

Die zwei Leute, die später hinzukamen, um am Sound zu arbeiten, waren auch Fans der vorigen Spiele. Ich entschied nicht an ihrer Stelle, wie der Sound sein sollte, sondern forderte sie auf, sich hier vollends auszutoben.

Iwata Asks
Iwata:

Vielleicht war das besonders herausforderndes Material, das sich irgendwie von anderen Spielen unterschied.

Yone:

Das glaube ich auch. Es war wichtig, dem Sound Gewicht zu geben, einen Sound zu entwickeln, der einem noch lange nach dem Spiel im Kopf bleibt.

Iwata:

Meiner Meinung nach haben Musiker ihr größtes Erfolgserlebnis, wenn sie Musik machen, die den Leuten noch lange im Kopf bleibt.

Tsunku:

Das stimmt. Es gibt bestimmte Musik, die sich wie ein Refrain ständig im Kopf wiederholt.

Yone:

Mr. Tsunku hat viele Songs geschrieben, die einem im Kopf bleiben.

Iwata:

Wenn man die Serie spielt, muss man einfach wieder und wieder spielen. Und wenn man das tut, dann spielt dieser Song die ganze Zeit im Kopf weiter. Mr. Masaoka, haben Sie noch mehr Programmierer bekommen?

Masaoka:

Ein Junior-Mitarbeiter kam dazu. Wir baten ihn, an einigen der Endlos-Spiele zu arbeiten, die unabhängig vom Hauptspiel sind. Er ist so ein Typ, der mit seiner Meinung nicht hinter dem Berg hält.

Iwata:

Sie halten also große Stücke auf ihn?

Masaoka:

Oh, ja! Das ist ein Kompliment! Er brachte alle möglichen Ideen auf, die wir noch nicht umgesetzt hatten. Er ging mir damit immer wieder auf die Nerven. Aber wenn wir seine Ideen tatsächlich ausprobierten, waren sie großartig.

Iwata:

Normalerweise sagt man nicht, dass einem jemand auf die Nerven geht, wenn man dieser Person ein Kompliment machen möchte! Auf jeden Fall funktionierten seine Ideen, wenn Sie diese ausprobierten. (lacht)

Iwata Asks
Masaoka:

Ja. Es ist großartig, ihn in meinem Team zu haben. Betrachtet jemand das Spiel aus einer anderen Perspektive und äußert dabei seine Wünsche, dann verändert sich das Spiel. Ich halte wirklich große Stücke auf ihn!

Alle:

(lachen)

Iwata:

Wie war es, von Zeit zu Zeit den Output von Nintendo zu sehen?

Iida:

Nun, ich hatte mehr als jeder andere das Vergnügen, eine Fernbeziehung zwischen Tokio und Kyoto zu genießen. Wenn man seine Freundin eine Zeit lang nicht sieht, dann verändern sich ihre Frisur und ihr Make-up. Auch ihr Geschmack, was Kleidung und andere Accessoires anbelangt, verändert sich. Und diese kleinen Veränderungen können mitunter frappierend sein. Als wir uns wieder trafen, war das so. Das war sehr lustig. Weil auch wir bei TNX Dinge entwickeln, dachten wir jedes Mal, wenn wir Nintendos Know-how und Ideen sahen, dass wir das selbst auch hinbekommen könnten. Auf diese Weise so viele Tipps zu sammeln, hat sehr viel Spaß gemacht.

Iwata Asks
Tsunku:

Wenn ich es mir recht überlege, hat Mr. Iida doch dieses Mal ein paar Illustrationen erstellt.

Iwata:

Ach, hat er das?

Iida:

Oh, ja. Ich kam nach Tokio, um mit Musik zu arbeiten, aber in Osaka hatte ich eine Hochschule für Design besucht.

Iwata:

Aber was bringt jemanden, der eine Designer-Schule besucht hat, denn dazu, etwas mit Musik zu machen? (lacht)

Iida:

Nun, das ist eine etwas längere Geschichte.

Iwata:

Erzählen Sie ruhig! Manchmal frage ich eben nach solchen Sachen. (lacht)

Iida:

Meine Eltern hatten auch beide bestimmte Neigungen. Mein Vater liebte Kunst. Er arbeitete in der Architekturgestaltung und war als junger Mann Mitglied einer Jazz-Band. Meine Mutter liebte Musik. Als Studentin hat sie gesungen und Marimba gespielt. Im zweiten Grundschuljahr begannen meine Brüder und ich Musikunterricht für die elektronische Orgel zu nehmen. Sonntags spielten meine Brüder und ich gewöhnlich mit Spielzeugautos, und mein Vater zeichnete diese dreidimensional auf die Rückseiten von Flugblättern. So beschäftigte ich mich sowohl mit Kunst als auch mit Musik. Mir war aber klar, dass ich mich irgendwann zwischen den beiden würde entscheiden müssen. Dann habe ich mein Abitur gemacht. Und während meines Studiums spielte ich in einer Band. Mit 19 lernte ich dann Mr. Tsunku kennen.

Iwata:

Dann waren Sie also noch in der Schule, als Sie Mr. Tsunku kennenlernten, und das hat Ihren Lebensweg ganz entscheidend beeinflusst.

Iida:

Ja. Gerade als ich die Hochschule für Design beendet hatte, bot sich mir die Gelegenheit, nach Tokio zu kommen und mit Musik zu arbeiten. Und da bin ich nun. Ich habe Mr. Takeuchi davon erzählt, der daraufhin sagte: „Warum zeichnen Sie nicht mal etwas?“ Da habe ich die beiden komischen Vögel in den Endlos-Spielen namens

Video: Manzai

Dieses Mal hat die Entwicklung ein bisschen gedauert, aber in der letzten Hälfte haben Sie doch ziemlich zugelegt. Bei der Entwicklung von Videospielen führt die Hektik am Ende oft zu guten Arbeitsergebnissen. Was hat hier dazu geführt?
Manzai gezeichnet. Außerdem habe ich ein paar Dinge gemalt, zu denen man mich aufgefordert hat. Anmerkung der Redaktion: Außerhalb Japans sind keine Versionen des Manzai-Spiels erhältlich, da sich das Wesen des Spiels rein auf japanische Dialoge konzentriert. Das Spiel Mr. Upbeat ersetzte diese Versionen außerhalb von Japan.

Iwata:

Richtig. Viele der Stimmen, die im Spiel vorkommen, werden auch vor Ort aufgenommen.

Takeuchi:

Ja. Jeder im Team wurde zum Synchronsprecher. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Jeder?

Yone:

Nicht jeder, aber schon einige.

Iwata:

Wie gingen Sie beim Stimmen-Casting vor?

Yone:

Es hat sich einfach so ergeben, dass das Team selbst eine Reihe von Stimmqualitäten zeigte. Daher sagten wir einfach: „Diese Person würde sich gut für diesen Charakter eignen.“

Iwata:

Fühlen Sie sich dem Spiel näher, weil es Ihre eigenen Stimmen enthält und Ihre eigenen Illustrationen über den Bildschirm laufen?

Iida:

Ich fühle mich dem Spiel nicht näher, sondern fühle mich objektiver – so wie Eltern, die ihrem Kind bei einem Klavierkonzert zusehen. Ich frage mich, ob den Spielern das gefällt.

Iwata:

(lacht) Etwa so wie: „Fügt sich mein Kind da auch gut ein?”

Iida:

Ja. „Ist mein Kind auch ganz in Ordnung?“ Und da die Team-Mitglieder bei Nintendo, mit denen wir normalerweise zu tun hatten, dazu neigen, leise zu sprechen, war es schon lustig, sie während des Spiels so lebendig und laut aufschreien zu hören!

Tsunku:

Genau. Da dachten wir: „Dann können sie also doch laut sein!“ (lacht)

Iwata:

Der Unterschied ist schon verblüffend. Ich frage mich, warum sie sonst immer so leise sprechen.

Yone:

Entschuldigung, ich bin einfach nervös, wenn ich vor Ihnen stehe … (lacht)

Iwata Asks
Alle:

(lachen)