6. Das ganze Jahr über spielen

Iwata:

Mich beeindruckt wirklich, wie viel Inhalt Sie in dieses Spiel hineingepackt haben.

Takahashi:

Nun, ich denke, bei diesem Spiel hat wirklich jeder alles gegeben.

Iwata:

Was hat jeden Einzelnen dabei angetrieben und bis ans Ziel gebracht?

Kyogoku:

Ich glaube, wir hatten bereits alle eine genaue Vorstellung von dem fertigen Produkt. Es war uns bewusst, dass das, wofür wir verantwortlich gewesen waren, in der Welt von Animal Crossing erscheinen würde. Und wir waren gespannt darauf, was die Leute daraus machen würden.

Iwata:

Ach, ich verstehe. Dann hatte jedes Teammitglied also eine klare Vorstellung davon, welches Ziel mit seiner Arbeit verfolgt wurde.

Takahashi:

Ich denke schon. Und bei diesem Titel, bei dem wir ja bei den Einrichtungsgegenständen in die Massenfertigung gingen, dachten wir stets darüber nach, welches Heim wohl zu welchem Charakter passte. Ich denke, dieser Prozess hat viel dazu beigetragen, dass die Ideen harmonierten.

Iwata:

Während Sie also bei den vorigen Titeln ganz isoliert verschiedene Elemente entwickelten, dachten Sie dieses Mal: „Nun, dieses Tier lebt in solch einem Haus, dann brauchen wir dieses Item.“ Und aus diesem Grunde hatten Sie das Gefühl, die Welt vollständiger zu erschaffen als jemals zuvor.

Takahashi:

Ich denke, das stimmt. Ich glaube, das Spiel spiegelt dieses Gefühl, verschiedene Elemente zu kombinieren, richtig wider.

Kyogoku:

Eine weitere Besonderheit für den Entwicklungsprozess war dieses Mal, dass es schon ziemlich viele Neulinge gab, die das Entwicklungsteam unterstützten und schon Erfahrung mit der Serie gesammelt hatten.

Iwata:

Ich verstehe.

Kyogoku:

Da gab es Teammitglieder, denen nicht nur die Entwicklungserfahrung fehlte, sondern auch solche, die noch nicht einmal vorher Animal Crossing gespielt hatten. Das Erste, was es zu tun gab, war also, die Vorgängerspiele zu spielen. Und das gefiel diesen Mitarbeitern außerordentlich, weil sie auf diese Weise Erfahrungen aus der Spielerperspektive sammeln konnten. Außerdem verdeutlichte es ihnen, wie sehr dieses Spiel von einem großen Volumen an Inhalt lebte.

Iwata:

Dann sagte also niemand: „Wozu erstellen wir bloß alle diese Dinge?“ ”

Kyogoku:

Nein, ich glaube, es herrschte ein allgemeines Verständnis darüber, dass dieses Spiel von einem großen Volumen an Inhalt getragen wurde.

Iwata:

Übrigens...vielleicht ist das nur mein persönlicher Eindruck, aber ich habe das Gefühl, dass das Entwicklungsteam von Animal Crossing sehr gut untereinander auskommt.

Kyogoku:

Ja, das denke ich schon! (lacht)

Moro:

Die Leute außerhalb des Teams neigen aber immer dazu, das zu sagen, wenn wir an einem Titel arbeiten.

Iwata:

Dann glauben Sie, dass es sich hierbei nur um die äußere Wahrnehmung handelt?

Moro:

Nein, nein! Wir verstehen uns wirklich sehr gut untereinander! (lacht)

Iwata:

Es kommt in der Realität aber recht selten vor, dass ein Spiel so wenige Konflikte aufwirft.

Moro:

Ich glaube, da haben Sie recht.

Kyogoku:

Vielleicht wirkt sich die Atmosphäre im Spiel auch auf das Team aus. Denn durch Anlässe, wie Weihnachten und Tanabata, kann man über das Spiel auch den Jahreszyklus erleben. Als zum Beispiel Tanabata anstand, kauften die neuen Teammitglieder von sich aus Bambusgras und Papier-Dekorationen, um den Raum des Entwicklungsteams damit zu schmücken.

Iwata:

Das haben sie von sich aus getan?

Kyogoku:

Ja, wirklich. Und zu Weihnachten haben Sie dann einen Kuchen in Form eines der Animal Crossing-Häuser gebacken.

Iwata:

Das ist, als würde Animal Crossing Wirklichkeit werden! (lacht)

Moro:

Bei solchen Dingen frage ich mich immer, ob nun die Spielatmosphäre auf das Entwicklungsteam abfärbt oder ob das Entwicklungsteam seine gute Atmosphäre an das Spiel weitergibt...

Iwata:

Nun, ich glaube, ein Stückchen von beidem ist wahr.

Moro:

Ja, das glaube ich auch.

Iwata:

Ich verstehe. Nun, zum Abschluss des Interviews möchte ich Sie bitten, jeweils noch ein paar Worte an die Leser zu richten.

Takahashi:

Bei diesem Spiel ist einfach alles möglich. Wir haben bei der Entwicklung darauf geachtet, dass man, egal, was man unternimmt, immer ein gutes Gefühl hat. Ich freue mich darauf, wenn die Spieler selbst diese Erfahrung machen können. Was zum Beispiel die Grafik anbelangt, so wird sich die Farbe des Bodens und der Blätter ganz allmählich verändern. Diese Art von Veränderungen kann man das ganze Jahr über beobachten. Was ich damit sagen will, ist, dass man an diesem Spiel lange Zeit Freude haben wird.

Iwata Asks
Iwata:

Dann möchten Sie, dass die Leute all die Veränderungen erleben, die in der Stadt passieren.

Takahashi:

Ja. Nun, zumindest doch bis Setsubun...

Moro:

Das ist doch gar nicht mehr so lange hin! (lacht)

Iwata:

Richtig, bis dahin sind es nur noch drei Monate, Mr. Takahashi! (lacht)

Takahashi:

Nun, ich möchte, dass jeder die Sushi-Rollen probiert!

Alle:

(Gelächter)

Moro:

Ich möchte den Spielern alle möglichen Anstöße geben, untereinander zu diskutieren. Ich meine, heute weiß doch jedes Kind, dass man durch die Kreuzung von Rosen auch blaue Rosen züchten kann. Nun, im Spiel kommt nicht genau das vor, aber wenn Sie auf etwas ähnlich Interessantes im Spiel stoßen, dann können Sie doch anderen Spielern davon erzählen. Dann denken diese vielleicht: „Das gibt’s doch nicht! Solche Sachen kann man da machen! Das möchte ich auch gern mal ausprobieren!”

Iwata Asks
Iwata:

Mit anderen Worten: Es macht schon Spaß allein zu spielen, aber noch mehr Spaß macht es, Dinge über das Spiel von anderen Spielern zu erfahren.

Moro:

Genau. Und dieses Mal kommt man in den Genuss, die Städte und Häuser von völlig Unbekannten zu besuchen. Ich freue mich, wenn die Leute neue Entdeckungen machen und die neu gesammelten Ideen auf Ihre Städte anwenden.

Kyogoku:

Meines Erachtens geht es bei Animal Crossing nicht nur darum, das tägliche Leben zu genießen. Das Spiel wird zur Bühne, auf der man seine Idealvorstellung von einer Stadt und der Welt verwirklichen kann.

Iwata:

Und Sie haben dafür Sorge getragen, dass alle möglichen Ideen, Items und Ereignisse im Spiel enthalten sind.

Kyogoku:

Ja. Wir haben viele Orte, wie das AdsH-Musterdorf und das Schlummerhaus eingebaut, wo die Spieler leicht in Interaktion miteinander treten und einander Dinge zeigen können. Was ich mir am meisten wünsche, ist, dass die Spieler Spaß an dem Spiel haben und die von ihnen geschaffenen Städte zu Bühnen werden lassen, wo sich Interaktion in allen möglichen Formen abspielen kann.

Iwata Asks
Takahashi:

Ach, ich habe noch vergessen, etwas zu erwähnen...

Iwata:

Nur zu.

Takahashi:

Weil dieser Titel für den Nintendo 3DS bestimmt ist, hat er viel bessere Grafiken. Wenn Sie sich zum Beispiel die Tiere ansehen, dann werden Ihnen ihre Mäntel weich und luftig erscheinen. Ich würde mich freuen, wenn die Spieler nach solchen Details Ausschau halten.

Moro:

Außerdem sollten sie sich unbedingt die Fossilien im Fossilienhaus ansehen.

Takahashi:

Ja, ich wünsche mir wirklich, dass die Spieler sich diese in 3D ansehen.

Iwata:

Ich möchte dieses Interview gern mit ein paar eigenen Worten abschließen. Animal Crossing ist ein Spiel, von dem ich hoffe, dass die Leute es das ganze Jahr über spielen werden. Aber wir wünschen uns, dass die Leute auch andere Spiele spielen. Daher möchte ich Ihnen die digitale Download14-Version besonders an Herz legen. Ich finde, ein Titel wie Animal Crossing: New Leaf, den man das ganze Jahr über spielen kann, eignet sich geradezu ideal für dieses Format. Klinge ich jetzt ein bisschen wie ein Handelsvertreter? (lacht)14. Download-Version: Zusätzlich zum Handel ist Animal Crossing: New Leaf in Europa ab dem 14. Juni auch als Download-Version im Nintendo eShop erhältlich. Klicken Sie hier, um weitere Informationen zu den Download-Versionen für den Nintendo 3DS zu erhalten.

Moro:

Aber Sie haben recht. Wenn dieses Spiel die ganze Zeit in Ihrem Nintendo 3DS-System steckt, wird man wohl gar nichts anderes mehr spielen!

Iwata:

Ich freue mich darauf, dass bald viele Leute in den Genuss des neuen Animal Crossing-Spiels kommen. Ihnen allen vielen Dank für Ihre harte Arbeit.

Iwata Asks
Alle:

Vielen Dank!