5. Freunde besuchen mit dem DS-Koffer

Iwata:

Wie genau besucht man eigentlich einen Freund mit Hilfe des Nintendo DS? Es gibt Spieler, welche die DS-Version des Spiels gar nicht haben.

Nogami:

Das Spiel selbst braucht man dafür nicht. Alles, was man braucht, ist eine Nintendo DS-Konsole. Mit der DS-Datenübertragung kann man seine Spielerdaten herunterladen, den Standby-Modus einstellen und dann die Konsole mit zu einem Freund nach Hause nehmen. Dann kann man dort in der Stadt des Freundes spielen.

Iwata:

Der Nintendo DS wird also zu einem Daten-Transportmittel?

Nogami:

Wir haben es den DS-Koffer genannt. Wenn ein Spieler zuhause keine Internetverbindung hat, sogar wenn er eigentlich lieber alleine spielt, möchte er vielleicht einen tollen Raum oder eine super dekorierte Stadt irgendwann anderen Leuten zeigen. Genau dann können Spieler den DS-Koffer verwenden, damit ihre Freunde sie bei sich zuhause besuchen können.

Iwata:

Und für den anderen Spieler hat ein Besuch in der Stadt eines Freundes den Vorteil, dass er in den Besitz von schwer zu findenden Items gelangen kann.

Nogami:

Wir möchten, dass Leute das Spiel mit dem Gefühl spielen können, dass, auch wenn sie es jetzt nicht sind, sie irgendwann ganz bestimmt mit anderen Spielern verbunden sein werden.

Iwata Asks
Iwata:

Ist es nicht auch Spielern möglich, die die DS-Version von Animal Crossing besitzen, einige ihrer Daten zur Wii-Version zu übertragen?

Nogami:

Natürlich gibt es viele Spieler, die die DS-Version seit einiger Zeit spielen und sich der Stadt verbunden fühlen, die sie aufgebaut haben. Aber wenn man überlegt, was der wichtigste Teil der Stadt auf der DS-Version war, so ist es ihr Spielcharakter. Darum haben wir es Spielern ermöglicht, von der DS- zur Wii-Konsole umzuziehen und ihren Namen, ihr Gesicht und ihren Katalog mitzunehmen.

Video: Video zu “Umzug vom DS auf die Wii-Konsole“

Wie genau besucht man eigentlich einen Freund mit Hilfe des Nintendo DS? Es gibt Spieler, welche die DS-Version des Spiels gar nicht haben.
Video zu “Umzug vom DS auf die Wii-Konsole“

Iwata:

Wenn man also seinen Katalog hat, kann man die gleichen Möbel und anderen Items, die man auf der DS-Version gesammelt hat, von Tom Nook bestellen. Aber warum können Spieler denn nicht ihr Geld und ihre Besitztümer mitnehmen?

Nogami:

Sogar wenn der Spielcharakter zur Wii-Version umzieht, bleiben sie in der DS-Version verhaftet. Es gibt immer noch viele Leute, die die DS-Version spielen, und wenn das ganze Geld und die Möbel einfach verschwänden...

Iwata:

Dann wäre es eine Geisterstadt! (lacht) Das wäre wirklich hart für diese Spieler.

Nogami:

Man kann außerdem auch keine Fische und Insekten mit zur Wii-Version nehmen. Wir möchten nämlich, dass die Spieler mit dem Gefühl von völlig neuen Herausforderungen überwechseln. Die Anzahl von Fischen und Insekten hat sich beträchtlich erhöht und es gibt ein paar seltsame und interessante Neuzugänge.

Iwata:

Kommen wir schließlich zum letzten Hauptelement des Spiels.

Iwata Asks
Nogami:

Das vierte Hauptelement ist die Möglichkeit, in einem späteren Stadium zusätzliche Items hinzufügen zu können. Man könnte vielleicht auch Charaktere zu Dobutsu No Mori e-Plus für den GameCube hinzufügen lassen, dachten wir uns...

Iwata:

Auf dem GameCube konnte man die e-Reader Card6 benutzen, um neue Daten für zusätzliche Charaktere zu laden. 6 Die e-Reader Card war ein Zubehör für den Game Boy Advance. Dank 2D-Barcodes, die auf den Karten abgedruckt waren, konnten Spieler Mini-Spiele genießen und neue Daten erhalten.

Nogami:

Zu jener Zeit veranstalteten Magazine Wettbewerbe, für die Leser ihre Charaktere einsenden sollten. Diese Charaktere konnten dann auch in der eigenen Stadt leben. Aber die Kapazität der e-Reader Card war beschränkt.

Iwata:

Aber bei der Wii-Version stehen die Dinge dieses Mal anders.

Nogami:

Das stimmt. Wie es aussieht, ist einiges möglich. Zum Beispiel konnten wir uns mit einem Getränkeproduzenten zusammentun und Getränkeautomaten als Möbel ins Spiel einbauen, die genau wie die echten aussehen. Ich würde liebend gerne echte Dinge sehen, die ins Spiel als Möbel eingebaut werden.

Iwata:

Eine große Anzahl von Tieren kommt in dem Spiel vor. Dazu trägt das Internet zur Verbreitung von Klatsch und Tratsch zwischen den Städten bei, das Jahr vergeht nach 365 Kalendertagen, die wechselnden Jahreszeiten und all die Ereignisse, die in der eigenen Stadt passieren... Und als Krönung kann man zusätzliche Items hinzufügen und es gibt Gras, das darauf reagiert, wenn man darüber läuft. Es muss ein absoluter Alptraum gewesen sein, das Spiel zu debuggen!

Moro:

Das war es. In der späteren Hälfte des Entwicklungsprozesses, dem letzten Ansturm, war es wirklich hart...

Iwata:

“Der letzte Ansturm”? Dieser Formulierung hängt etwas von Kriegsführung an! (lacht)

Moro:

Genau das war es. Ein normales Spiel kann man debuggen, indem man es einfach linear durchspielt.

Iwata:

Aber in Animal Crossing gibt es keine Linearität!

Moro:

Und was die Sache noch schlimmer macht: Es ist ein Spiel, in dem alles mit allem irgendwie zusammenhängt, deswegen weiß man oft nicht, wo man anfangen und aufhören soll.

Iwata:

Herzlichen Glückwunsch Ihnen allen, dass Sie unbeschadet durchgekommen sind! Ich würde dieses Interview gerne mit einer Nachricht an die Fans von Animal Crossing schließen. Beginnen wir mit Moro-san, dem Sub-Director dieses Titels.

Moro:

Ich möchte jeden, der dieses Spiel spielt, bitten, besonders darauf zu achten, wenn die Tiere gerade im Begriff sind umzuziehen.

Iwata Asks
Iwata:

Ich erinnere mich, dass man in der DS-Version die Tiere davon abhalten konnte umzuziehen, wenn sie alle ihre Möbel schon in Pappkartons verstaut hatten.

Moro:

Aber das ist nicht sehr realistisch, oder? Alles ist für den Umzug am nächsten Tag gepackt, und plötzlich ruft man sie, um sie davon abzuhalten, und sie sagen einfach: „Okay, ich bleibe.“ Deswegen gibt es in der Wii-Version, bevor die Möbel für den Umzug verpackt werden, einen Zeitraum, in dem die Tiere nur darüber nachdenken umzuziehen. An diesem Punkt kann man sie noch davon abhalten, wenn man mit ihnen spricht. Die andere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass ich möchte, dass Spieler dieses Spiel jeden Tag spielen – wenn auch nur für 15 Minuten. Je mehr man es spielt, desto mehr entdeckt man den Charme des Spiels.

Iwata:

Als Nächstes Kobayashi-san, der Design Director des Spiels.

Kobayashi:

Wir haben das Spiel so entwickelt, dass sowohl Fans der Serie als auch Neulinge ihre Freude daran haben werden. Ich möchte, dass Spieler jeden Tag ein bisschen spielen. Und ich möchte, dass sie darauf achten, wie sich beim Spielen der Himmel verändert.

Iwata:

Der Nintendo DS mit seinen zwei Bildschirmen sorgt dafür, dass man den Himmel immer sehen kann.

Kobayashi:

Für die Entwicklung dieses Himmels haben wir sehr viel herumprobiert. Da ich dieses Mal nicht zwei Bildschirme zur Verfügung hatte, war mein Gefühl, dass dem Spieler etwas fehlen würde, wenn er den Himmel nicht sehen könnte. Das Gelände trommelförmig zu gestalten wie in der DS-Version, ließ den Himmel am oberen Rand des Bildschirms sichtbar werden. Ich wollte es wirklich so hinbekommen, dass man an verschiedenen Stellen sehen konnte, wie der Himmel sich verändert. Ich wollte ihn sogar in irgendeiner Form mit dem Wetterkanal verbinden, aber leider konnte ich das nicht bis zu Ende verfolgen. Ich habe das Klima jedes Landes recherchiert, aber es gab Länder, wo fast kein Regen fällt, und auf der anderen Seite Orte, wo es fast das ganze Jahr schüttet.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn es immer draußen regnet, wollen die Leute bestimmt kein Spiel spielen, in dem es auch ständig regnet! (lacht) Jetzt zu Ihnen, Kyogoku-san.

Kyogoku:

Jetzt, wo Animal Crossing wieder auf einem Fernsehbildschirm gespielt wird, werden viele Spieler, die Animal Crossing auf dem Nintendo DS kennen gelernt haben, finden, dass es ein anderes Spielgefühl vermittelt. Andererseits wird es meiner Meinung nach den Spielern, die es zuerst auf dem N64 und dem GameCube gespielt haben, viele schöne Erinnerungen zurückbringen. Die Titel der Serie Animal Crossing fangen damit an, dass der Spieler für Tom Nook arbeitet, das wird den Spielern vertraut vorkommen. Gleichzeitig gibt es viele Dinge, die sich geändert haben und für die Spieler neue, unterhaltsame Spielelemente sind. Ich wünsche mir ganz besonders, dass den Spielern die Tierdialoge gefallen. Wir haben den Details wirklich sehr viel Aufmerksamkeit gewidmet, deswegen wünsche ich mir, dass die Spieler neben den gewöhnlichen Konversationen Freude an den subtilen Reaktionen der Tiere haben, von denen manche sehr überraschend sein werden.

Iwata:

Es gibt Fälle, in denen man auf die Tiere einredet und diese ihre Beherrschung verlieren.

Kyogoku:

Das stimmt. Wir hatten viele solche Ideen. Ich möchte wirklich, dass die Spieler angenehm überrascht sind, wenn sie in eine Situation geraten, in der sie keine solche Reaktion erwarten. Das sind die Dinge, die ich als Spieler mag.

Iwata Asks
Iwata:

Aus reiner Neugierde: Wie viel Text gibt es in diesem Spiel?

Kyogoku:

Etwa 1,6 Millionen Zeichen. Und das ist nur der japanische Text!

Iwata:

Sie sagen das so nüchtern! (lacht) 1,6 Millionen Zeichen! Auf eine Seite Papier passen etwa 400 Zeichen. Das wären 4000 vollgeschriebene Seiten!

Kyogoku:

Es sind nicht nur die kleinen Details der Reaktionen der Tiere, an denen wir gearbeitet haben. Bis zum letzten Titel gab es viele Fälle, in denen sich das Gesprächsthema mit einer Bemerkung geändert hat wie: „Schönes Wetter heute. Was machst du gerade?“ Dieses Mal haben wir so gut es ging versucht, den Konversationen einen natürlichen Fluss zu verleihen. Und weil wir jede mögliche Kombination von Dialog gut machen wollten, wuchs die Textmenge, ohne dass wir es bemerkten! (lacht) Aber die Themenänderungen mit Fragen wie „Was machst du gerade?“ war bis jetzt so ein fester Bestandteil der Serie, dass ich etwas Sorgen hatte, ob bei einer Lenkung des Dialogs in eine natürlichere Richtung den Spielern wohl mit dieser Änderung ist. Aber als wir Tests mit Spielern durchgeführt haben, war die Rückmeldung wirklich positiv, deswegen haben wir weitergemacht und bis zum Ende versucht, unnatürliche Dialoge zu entfernen.

Iwata:

Ich verstehe. Dadurch ist also die Textmenge so angeschwollen. Und vor der Veröffentlichung hatten Sie plötzlich ein Skript, das 4000 Seiten lang war! (lacht) Okay, das letzte Wort soll Nogami-san erhalten.

Nogami:

Ich sage noch etwas zur Steuerung des Spiels. Mit den einzigartigen Wii-Controllern stehen eine ganze Reihe von Steuerungsmöglichkeiten zur Verfügung. Man kann mit beiden Händen spielen und die Wii-Fernbedienung und den Nunchuk halten, oder einfach die Wii-Fernbedienung in einer Hand halten. Neben dem Spielen mit der Steuerungsmethode, die so verschieden von der des Nintendo DS ist, kann man ein bisschen experimentieren und die beste für sich selbst herausfinden. Sie können das Steuerkreuz benutzen, um zwischen verschiedenen Tools hin- und herzuschalten, und Sie können auch

Video: Fotos aufnehmen

Wie genau besucht man eigentlich einen Freund mit Hilfe des Nintendo DS? Es gibt Spieler, welche die DS-Version des Spiels gar nicht haben.
Fotos aufnehmen . Wenn, sagen wir mal, Ihre Freunde zusammenkommen, können Sie ein Foto von ihnen machen und es ihnen schicken. Ich würde es toll finden, wenn das Spiel die Kommunikation leiten würde, sogar die, welche außerhalb des Spiels stattfindet. Und schließlich, wie ich etwas früher schon sagte, möchte ich, dass Spieler, die keine Internetverbindung haben, die ganze Welt von Animal Crossing genießen können und von der Idee angespornt werden, dass sie eines Tages das Zimmer, in das sie so viel Arbeit gesteckt haben, anderen Leuten zeigen können.

Iwata Asks
Iwata:

Zum Schluss möchte ich ein paar Worte sagen. Der erste Titel von Animal Crossing wurde zu einer Zeit veröffentlicht, als der Fortschritt in der Spielentwicklung einen großen Graben zwischen sehr geschickten und weniger geübten Spielern schuf. Die ursprünglichen Titel von Animal Crossing für das N64 und den GameCube setzten kein großes Spielgeschick voraus, und obwohl sie ganz sicher keine Hits waren, schufen sie sich doch eine solide Fanbasis. Ich glaube, dies stellt einen Meilenstein für die Entscheidung hin zu Nintendos aktueller Ausrichtung dar. Als die DS-Version dann erschien, wurden wir alle, die wir beteiligt waren, überrascht. Spieler konnten sich nicht nur zusammenschließen und gemeinsam spielen. Es war die Tatsache, dass, je tiefer die Spieler sich in das Spiel eingruben, sie umso mehr Ebenen entdeckten und wirklich in der Lage waren, ihren eigenen Weg zu finden, um Freude am Spiel zu haben. Das war es, was dem Spiel seine beeindruckende Fanbasis verschaffte. Jetzt, am Ende des Jahres 2008, genau zwei Jahre nach dem Erscheinen der Nintendo Wii, steht die Enthüllung der neuen Welt von Animal Crossing bevor. Spieler können auf vielen verschiedenen Wegen zusammenfinden, mit WiiConnect24 und Nintendo Wi-Fi Connection, und die Ereignisse im Spiel werden Gesprächsthemen im echten Leben. Ich freue mich deswegen sehr darauf, zu sehen, wie das Spiel zu einem wertvollen Kommunikationsmittel für die verschiedensten Leute wird. Sie alle haben extrem hart daran gearbeitet, und ich möchte mich bei Ihnen allen sehr herzlich für Ihren Einsatz bedanken.

Iwata Asks
Nogami:

Kann ich noch etwas hinzufügen? Wo ich Ihnen gerade zuhöre, fällt mir noch etwas ein.

Iwata:

Bitte, nur zu.

Nogami:

Ich erinnere mich, dass ich vor einigen meiner Kollegen im Ausland einmal eine Präsentation gehalten habe, als wir die N64-Version entwickelten. Viele Leute sagten damals: „Das sieht nicht so aus, als würde es sich außerhalb Japans verkaufen“. Aber ich erinnere mich, dass Sie, Iwata-san - Sie waren auch bei dieser Präsentation zugegen - sagten: „Sie machen etwas wirklich Interessantes hier.“

Iwata:

Ja, daran kann ich mich gut erinnern! Ich glaube, das muss kurz nachdem ich Leiter der Corporate Planning Division geworden bin, gewesen sein

Nogami:

Nun, die Präsentation hat auch die Spiele vorgestellt, aus denen später Pikmin und Luigi’s Mansion wurden, deswegen haben Sie vielleicht auch über diese Titel gesprochen.

Iwata:

Nein, ich erinnere mich an dieses Spiel, das keine große Geschicklichkeit verlangte und das ich für sehr originell hielt. Selbstverständlich hatte ich nicht erwartet, dass es zu einem echten Spitzentitel mit 5 Millionen verkauften Exemplaren wird, aber ich dachte damals, dass das Spiel etwas wirklich Einzigartiges an sich hatte.

Nogami:

Zu jener Zeit waren Sie noch nicht Präsident von Nintendo, aber die Tatsache, dass Sie das Spiel für interessant hielten, spornte uns wirklich bei der Entwicklung des nächsten Titels an. Die Leute, die daran arbeiteten, hielten es für interessant, aber manchmal gab es Momente, da waren wir uns nicht so sicher, ob irgendjemand wirklich ein Spiel spielen wollte, das kein richtiges Spiel ist...

Iwata:

Die Vorstellung, mein Kommentar von vor sieben oder acht Jahren hätte einen Einfluss gehabt auf das Animal Crossing, das wir heute haben, ist etwas merkwürdig! Ich bin nur froh, dass ich Ihnen sagte, es sähe interessant aus! (lacht)