1. Wie ein Archäologe

 

Redaktioneller Hinweis: In diesem Interview werden Videos aus der japanischen Version des Spiels gezeigt. In Deutschland ist das Spiel auf Deutsch erhältlich.

 

Iwata:

Heute habe ich eine Gruppe von Leuten eingeladen, die eine wichtige Rolle bei der "Super Mario"-Reihe spielen. Mr. Hayashida ist schon zum zweiten Mal dabei. Beim letzten Mal wurden auch die Namen der anderen erwähnt, deshalb würde ich Sie heute gerne detailliert zum Spiel befragen.

Alle:

Es ist uns ein Vergnügen.

Iwata Asks
Iwata:

Lassen Sie uns direkt einsteigen. Das Spiel "Super Mario 3D Land" wird jetzt bald veröffentlicht. Wie kam es zu diesem Projekt?

Koizumi:

Nach "Super Mario Galaxy 2"1 sagte Mr. Hayashida, dass er ein Spiel entwickeln wollte, das als Einstieg in alle bisherigen "Super Mario"-Spiele in 3D dienen sollte. Mr. Hayashida, erinnern Sie sich noch daran? 1Super Mario Galaxy 2: Ein 3D-Action-Spiel für die Wii-Konsole, das in Japan im Mai 2010 veröffentlicht wurde. Es ist das zweite Spiel in der "Super Mario Galaxy"-Reihe.

Hayashida:

Ja, das weiß ich noch.

Iwata:

Bei der letzten "Iwata fragt"-Sitzung habe ich erfahren, dass dieses Projekt Mr. Hayashidas Idee war.

Koizumi:

Ja, so ist es. Wir haben das Grundkonzept von Sommer bis Herbst des Jahres erarbeitet, in dem wir "Super Mario Galaxy 2" abgeschlossen hatten.

Miyamoto:

Im Herbst gab es schon einen Prototyp, bei dem Mario herumgelaufen ist, nicht wahr?

Hayashida:

Ja. Aber zu der Zeit haben wir einfach etwas Simples zusammengestellt, das die Spielfigur und die Umgebung in Beziehung zueinander darstellen sollte. Wir haben die Spielumgebung umgesetzt, ein paar Münzen und Blöcke hinzugefügt und ließen Mario dann darin herumlaufen.

Koizumi:

Ich meine, dass es nicht wirklich Mario war, sondern einfach nur so ein Block, der herumgesprungen ist.

Hayashida:

Ja, das stimmt. Wenn man es genau nimmt, haben wir es mit einem quadratischen Block getestet und nicht mit Mario selber.

Koizumi:

Als wir an "Super Mario Galaxy"2 gearbeitet haben, haben wir dafür einen Pilz benutzt. 2Super Mario Galaxy: Ein 3D-Action-Spiel für die Wii-Konsole, das im November 2007 veröffentlicht wurde. Es ist das erste Spiel der "Super Mario Galaxy"-Reihe.

Iwata:

Was? Da hat man einen Pilz gesteuert?

Koizumi:

Alle haben so getan, als ob es Mario wäre, aber in Wirklichkeit ist da ein Pilz auf dem Bildschirm herumgesprungen. (lacht)

Iwata:

Ach, tatsächlich? Welche Hauptpunkte standen denn jetzt am Anfang bei diesem Spielkonzept im Vordergrund?

Iwata Asks
Koizumi:

Wir haben schon früh entschieden, dass wir ein "Super Mario"-Spiel in 3D umsetzen wollten, das den 2D-Spielen so ähnlich sein sollte, dass es jeder spielen könnte. Ein großer Unterschied zwischen 2D und 3D ist die Kamera. Wir haben bei der Umstellung auf die Parallel-Kamera, die wir in "Super Mario Galaxy 2" verwendet haben, noch einige Veränderungen vorgenommen, um das Spielen noch zu vereinfachen.

Iwata:

Die Parallel-Kamera bewegt sich parallel mit Mario, aber in festem Abstand.

Hayashida:

Ja. Es war einfacher, "Super Mario" in 3D mit dieser Kameraperspektive zu spielen, deshalb haben wir uns schon am Anfang dazu entschieden, die Entwicklung in diese Richtung fortzusetzen. Wir dachten auch, dass es lustig werden würde, wenn wir alle Elemente, die wir für "Super Mario" in 3D entwickelt hatten, mit den traditionellen "Super Mario"-2D-Regeln kombinieren würden.

Iwata:

Letztes Mal haben wir das so formuliert, dass Sie eine Brücke zwischen 2D-"Super Mario" und 3D-"Super Mario" geschlagen haben. Von Anfang an haben Sie dieses Spiel als gute Mischung aus den Vorteilen von "Super Mario" in 2D und 3D konzipiert.

Hayashida:

Ja. Vielleicht war es einfach mein persönliches Interesse, aber ich war unglaublich neugierig darauf, wie Mr. Miyamoto und Mr. Tezuka bisher an den "Super Mario"-Spielen gearbeitet haben.

Iwata:

Damit beschäftigen Sie sich ja viel. Sie haben sogar eine Sammlung von Zitaten von Mr. Miyamoto.

Hayashida:

Ja, die habe ich heute sogar dabei!

Miyamoto:

Da stehen Sachen drin, da kann sogar ich mich nicht mehr daran erinnern. (lacht)

Alle:

(lachen)

Hayashida:

Ich war Dozent beim 'Nintendo Game Seminar'3 im letzten Jahr. Ich habe Mr. Miyamotos Weisheiten an die Studenten weitergegeben und mit ihnen analysiert. Die Elemente der "Super Mario Bros."-Spiele4 für das Nintendo Entertainment System (NES) habe ich alle einzeln betrachtet und die Erkenntnisse auf dieses Spiel angewendet. Und das hat mich wirklich motiviert. 3Nintendo Game Seminar: Ein praktisches Seminar, das ungefähr 10 Monate dauert und von Nintendo in Japan veranstaltet wird. Dabei können die Studenten die Faszination und die Herausforderungen der Videospielentwicklung selber kennenlernen. Das Seminar steht nur Studenten in der Kanto-Region in Japan zur Verfügung. 4Super Mario Bros.-Spiele für das Nintendo Entertainment System (NES): Das erste Spiel wurde in Japan im September 1985 für das NES veröffentlicht. Zu den späteren Titeln gehörten "Super Mario Bros. 2", "Super Mario Bros. 3" und viele weitere Spiele.

Koizumi:

Sie sind da ja wie ein Forscher.

Hayashida:

Das könnte man sagen! (lacht)

Iwata:

Nach der Fertigstellung von "Super Mario Galaxy 2", dem neuesten "Super Mario"-Spiel in 3D, haben Sie sich gefragt, ob Sie das Entwicklungskonzept der "Super Mario"-Spiele in 2D auch bei einem Spiel für die neueste Hardware anwenden könnten. Sie haben also wie ein Archäologe versucht, die Vergangenheit freizulegen.

Koizumi:

Sie können ihn ruhig Mr. Hayashida, Professor der Archäologie, nennen. (lacht)

Iwata Asks
Hayashida:

Ja. (lacht) Vielleicht ist das nur meine eigene Theorie, aber als ich gesehen habe, wie die Entwicklung von "Super Mario Sunshine"5 abgelaufen ist, dachte ich, dass Mr. Koizumi einer von denen ist, die sich nach und nach immer mehr neue Dinge erschließen. Mir hat es auch viel Spaß gemacht, Innovationen mit ihm zu erarbeiten - gleichzeitig denke ich aber, dass wir auch in Zukunft den "Super Mario"-Spielen den unverwechselbaren Spaß der alten "Super Mario"-Spiele mitgeben müssen, die wir als Kinder gespielt haben. Ich dachte, dass wir uns viel Mühe damit geben mussten, so ein Spiel zu entwickeln. Ähm ... tut mir leid, wenn sich das jetzt überheblich anhört! 5Super Mario Sunshine: Ein Action-Spiel für das Nintendo GameCube-System, das in Japan im Juli 2002 veröffentlicht wurde.

Koizumi:

Nein, überhaupt nicht. Ich finde das interessant - wie bei einer Doktorarbeit. (lacht)

Hayashida:

Tut mir leid. (lacht) Ich wollte einfach den Kindern von heute auch den Spaß vermitteln, den wir als Kinder hatten.

Iwata:

Sie wollten, dass die Leute auch heute noch das Gefühl der Begeisterung erleben können, das Sie damals selber hatten.