8. Ich wollte Hyrule in 3D erleben

Iwata:

Dieses Mal arbeiten Sie an einem Remake von zwei Nintendo 64-Spielen: Star Fox 64* und The Legend of Zelda: Ocarina of Time, die wir für den Nintendo 3DS veröffentlichen werden. *(Anmerkung der Redaktion: Star Fox 64 wurde in Europa unter dem Namen “Lylat Wars“ veröffentlicht.)

Miyamoto:

Das stimmt.

Iwata:

Warum gerade diese beiden? Warum jetzt? Welche Absicht verfolgten Sie damit, Mr. Miyamoto?

Miyamoto:

Nun, dafür gab es mehrere Gründe. Einer der Hauptgründe war, dass wir damals die Spiele fast noch nicht zum Laufen gebracht hatten, was Polygonzählung und Drahtgittermodelle angeht.

Iwata:

Ja, damals konnte man noch nicht viel anderes machen.

Miyamoto:

Mir schwebte dabei Höheres vor.

Iwata:

Sie meinen, Sie wollten schon immer ein Remake dieser Spiele erstellen?

Miyamoto:

Ja, das wollte ich. Aber, wissen Sie, das Timing muss sorgsam gewählt werden. Wir konnten die Spiele nicht so schnell erneut veröffentlichen. Nun, also… wie viele Jahre waren seit damals vergangen?

Iwata Asks
Iwata:

Ocarina erschien 1998. Also waren es ungefähr dreizehn Jahre.

Miyamoto:

Richtig. Wenn eine so lange Zeit verstrichen ist, ist eine ganz neue Generation herangewachsen. Und selbstverständlich sagt den heutigen Schülern an den Grund- und weiterführenden Schulen Ocarina gar nichts mehr. Die Leute, die in ihrer Grundschulzeit am Nintendo 64 spielten, dürften heute schon Mitte Zwanzig sein. Daher dachte ich, dass man jetzt schon ein Remake herausbringen könnte. Das war einer der Gründe.

Iwata:

Ich verstehe.

Miyamoto:

Aber gut, das ist der Teil, über den ich beruhigt sprechen kann. Der wichtigste Grund für mich persönlich war allerdings, dass ich die majestätischen Landschaften von Hyrule unbedingt in stereoskopischem 3D sehen wollte. (lacht)

Iwata:

Aha…. Von allen Dingen, die Sie bis jetzt erschaffen hatten, wollten Sie unbedingt die Landschaft von Hyrule sehen.

Miyamoto:

Richtig. Mal ganz ehrlich: Dahinter stand der Wunsch, das Gefühl zu erleben, wirklich in 3D „dabei zu sein“.

Iwata:

Wissen Sie, das ist… das kann ich richtig gut nachvollziehen. (lacht)

Miyamoto:

Ja, können Sie das? (lacht)

Iwata:

Mir leuchtete die Idee, ein Remake von Star Fox 64 zu machen, sofort ein. Ich konnte es mir auf Anhieb vorstellen. Wenn man dieses Spiel mit der Nintendo 3DS-Hardware, mit dieser neuen 3D-Tiefe, zum Leben erweckt, wird das Gameplay selbst lebendig. Aber ich habe mich wirklich gewundert, warum Sie sich Ocarina ausgesucht hatten.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja, das stimmt. Das, was Sie gerade über Star Fox 64 gesagt haben, war ein wichtiger Grund. Je mehr man bei diesem Spiel die Tiefe und die Entfernung begreift, desto einfacher spielbar wird es. Ich meine damit nicht, dass es einfacher wird, im Spiel abzuräumen, sondern es wird einfach angenehmer, auf schwimmende Objekte zu schießen, durch Dinge hindurch zu gehen oder Gegenstände aufzusammeln.

Iwata:

Ja, das stimmt. Auf das Fliegen durch Reifen trifft es eindeutig zu.

Miyamoto:

Es ist gerade so, als hätte es tatsächlich physische Vorzüge.

Iwata:

Und das steigert den Spaß im Spiel. Andererseits hat man bei Ocarina of Time tatsächlich dieses Gefühl, „dabei“ zu sein. Also das Gefühl, von dem Sie gesprochen haben.

Miyamoto:

Das stimmt, mir gefällt dieses Gefühl, ganz und gar in diese Atmosphäre einzutauchen. Was mir bei der Erstellung besonders gefallen hat, ist bei der Nintendo 3DS-Version von Ocarina of Time zwischen Gegenständen hin- und herzuwechseln.

Iwata:

Ach wirklich, hm?

Miyamoto:

Etwas, das ich den Leuten ständig sage, die an vorderster Front in der Entwicklung arbeiten, ist, dass die The Legend of Zelda-Serie eine Geschichte der Schnittstellen ist.

Iwata:

Ja.

Miyamoto:

Mit anderen Worten, eines der großen Themen der Serie besteht darin, Handlungen mithilfe einer Vielzahl von Gegenständen ganz ohne Stress auszudrücken.

Iwata:

Etwas, das ich an den The Legend of Zelda-Spielen ganz großartig finde, ist, dass man, nachdem man erst mal ein paar Dinge gelernt hat, anschließend mit Leichtigkeit alles Mögliche machen kann.

Miyamoto:

Das stimmt. Wir hatten die Ocarina-Version auf dem Nintendo 64 so ausgelegt, dass drei der C-Knöpfe auf dem Controller jeweils einem Gegenstand zugeordnet werden konnten.

Iwata:

Genau, genau.

Miyamoto:

Für die Nintendo 3DS-Version von Ocarina of Time haben wir ein wirklich schönes System entwickelt: Während man die A-, B-, X- und Y-Knöpfe verwenden kann, gibt es auf dem Touchscreen zusätzlich noch spezielle Buttons, mithilfe derer man sofort zwischen den Gegenständen hin- und herwechseln kann. Aber Sie können sich das wahrscheinlich nicht so richtig vorstellen, wenn ich einfach nur davon erzähle…

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Hierfür gibt es Umschaltkarten und Menüs; es macht wirklich Spaß, diese einzusetzen. Es macht Freude, damit zu spielen.

Iwata:

Mit anderen Worten haben Sie dieses Remake ins Leben gerufen, weil Sie Hyrule in 3D sehen und die Qualität von Ocarina of Time verbessern wollten. Und während Sie an den Remakes arbeiteten, haben Sie zudem auch noch große Verbesserungen in puncto Spielerleichterungen erzielt.

Miyamoto:

Genau so ist es.