5. ''Was fühlt man schon mit Handschuhen?!''

Iwata:

Das Nintendo 3DS-System hat ja ziemlich viele neue Features.

Akai:

Richtig. An den Stellen, wo die obere Ebene z. B. transparent aussieht, haben wir eine neue Anti-Fingerabdruck-UV-Beschichtung verwendet.

Ehara:

Das ist das erste Mal, dass wir ein System so gestaltet haben, dass man keine Fingerabdrücke sieht und die Oberfläche trotzdem widerstandsfähig und hochglänzend ist.

Iwata:

Wenn man es berührt, hinterlässt man natürlich trotzdem einen Fingerabdruck, aber die Beschichtung ist im Vergleich mit herkömmlichen Geräten abweisender gegenüber Fingerabdrücken und es ist einfacher, sie zu entfernen.

Akai:

Richtig. Man braucht nur mit einem Tuch darüber zu wischen, um sie zu entfernen.

Ehara:

Und wir wollten ein neues Gefühl vermitteln, wenn man das Nintendo 3DS-System öffnet, daher haben wir beim oberen Bildschirm eine Bildschirmabdeckung verwendet, die sich über die ganze obere Fläche erstreckt.

Iwata:

Beim Nintendo DS- und dem Nintendo DSi-System war nur über dem LCD-Bildschirm eine durchsichtige Abdeckung.

Ehara:

Der obere LCD-Bildschirm des Nintendo 3DS-Systems ist ja breiter. Wir wollten, dass der 3D-Bildschirm wirklich gut aussieht, deshalb haben wir die ganze Fläche mit der Bildschirmabdeckung versehen und Schwarz als Hintergrundfarbe gewählt.

Iwata:

Haben Sie sich schon früh für Schwarz entschieden?

Ehara:

Ja. Als ich die erste Demonstration des 3D-LCD-Bildschirms gesehen habe, hat das ganz schön Eindruck auf mich gemacht. Ich habe mit Mr. Miyatake darüber gesprochen, dass Schwarz die 3D-Grafik noch unterstützen würde. Wenn der Bereich um den Bildschirm schwarz ist, springt einem die Grafik förmlich entgegen. So kann man sich wirklich auf den Bildschirm konzentrieren, das stand also schon früh fest.

Iwata:

Und diesmal gibt es auch noch mehr Leuchtanzeigen.

Miyatake:

Ja, es sind sechs. So viele hatten wir noch nie.

Iwata:

Beim Nintendo DSi-System waren es vier. Was gab es für Sie als Designer bei der Anordnung zu beachten?

Miyatake:

Die Leuchtanzeigen bei den Nintendo DS Lite- und Nintendo DSi-Systemen waren auf dem Gelenk angeordnet. Aber diesmal sind es sechs, deshalb haben wir die Betriebsanzeige beim POWER-Schalter positioniert und die 3D-Anzeige nahe beim 3D-Tiefenregler.

Iwata Asks
Iwata:

Das ist für die Benutzer sicher auch einfacher, als wenn sie alle in einer Reihe angeordnet wären.

Miyatake:

Bestimmt. Weil es diesmal mehr Leuchtanzeigen sind, wollten wir, dass man sie auch einfacher interpretieren kann. Die Verbindungsanzeige ist z. B. auch direkt beim WLAN-Schalter. Wir haben sie so angeordnet, dass man ihre Bedeutung bei der Benutzung des Systems intuitiv versteht. Die Mitteilungsanzeige weist einen darauf hin, wenn StreetPass und SpotPass - die besonderen Features des Systems - aktiviert worden sind. Sie ist auf dem Gelenk, so dass man sie sofort sieht, wenn sie leuchtet.

Akai:

Ein weiteres neues Feature ist das analoge Schiebepad über dem Steuerkreuz. Wir haben zahllose Varianten ausprobiert, bis wir die endgültige Bedienungskonfiguration festgelegt haben.

Iwata:

Selbst als das Hardware-Team bestimmte Spezifikationen festgelegt hatte, gab es sofort neue Anforderungen, nachdem das Software-Team es ausprobieren konnte.

Akai:

Stimmt. (lacht)

Goto:

Und das war in einer späten Phase der Entwicklung! (lacht)

Iwata:

Bei der Produktion hält man einen bestimmten Federwiderstand vielleicht für sinnvoll, aber die Software-Entwickler beschäftigen sich damit, welchen Effekt die Stärke der Bewegung des Schiebepads in den Spielen hat.

Miyatake:

Das Material des Schiebepads hat sich seit der Präsentation bei der E3 auch noch verändert. Wir haben eine Zweischicht-Gussform benutzt, und die Teile, die man berührt, sind jetzt gummiartig.

Iwata:

Bei der E3-Präsentation war es noch ein Material, aber dann haben wir noch das Oberflächenmaterial verändert und zwei verschiedene Materialien verwendet.

Miyatake:

Genau. Wir haben mehr Kunststoffe mit verschiedenen Texturen und mehr Formen für das Pad ausprobiert, als Sie sich vorstellen können. Das ist praktisch das Gesicht des Nintendo 3DS-Systems, also haben wir die Meinungen von möglichst vielen Leuten einbezogen, darunter auch Software-Entwickler, und ich finde, dass es jetzt sehr gut in der Hand liegt.

Iwata:

Wo wir gerade wieder beim Thema E3 sind, würde ich Sie gerne noch etwas fragen. Vor der E3 sagten Sie, dass Sie nicht garantieren können, dass das System bis dahin präsentationsfähig sein würde. Aber dann konnten Sie doch noch 200 Nintendo 3DS-Systeme herstellen. Wie haben Sie das geschafft?

Koshiishi:

Hauptsächlich lag es daran, dass alle Teammitglieder so hart gearbeitet haben. Aber wie wir vorher schon besprochen haben, hat es sehr lange gedauert, bis das Design fertig war, und deshalb habe ich ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, dass wir rechtzeitig fertig sein würden. Aber ich habe Mr. (Kenichi) Sugino11 einen ziemlichen Schrecken eingejagt, als ich gesagt habe, dass ich die Präsentation bei der E3 nicht garantieren könnte, wenn sich alles noch länger hinziehen würde. Währenddessen habe ich aber schon beim Design-Team, das gerade daran arbeitete, die Peitsche knallen lassen. (lacht) 11Kenichi Sugino: Mitarbeiter beim 'Research & Engineering Department', Nintendo Co., Ltd. (mehr erfahren Sie bei Iwata Fragt: Nintendo 3DS)

Iwata Asks
Iwata:

Ach, so war das? (lacht)

Koshiishi:

Ich sagte jeden Tag: "Wenn wir bis zu diesem Datum nicht fertig werden, schaffen wir es auf keinen Fall rechtzeitig zur E3!"

Akai:

Wenn man normalerweise an Hardware arbeitet, stellt man in dieser Phase wöchentliche oder monatliche Zeitpläne auf, aber diesmal kam es auf jeden einzelnen Tag an.

Iwata:

Wenn man in dieser Phase die Tage zählen muss, hat man es wirklich ziemlich schwer.

Koshiishi:

So angespannt war unsere Situation.

Iwata:

Mr. Goto, wie war es, am anderen Ende dieser Peitsche zu sitzen? (lacht)

Goto:

Wir hatten gar keinen Spielraum mehr. Mich hat nur noch mein Verantwortungsgefühl vorangetrieben. Es war das erste Mal, dass ich die leitende Rolle beim Design übernommen habe, deshalb wollte ich die Arbeit auch um jeden Preis bei der E3 vorstellen. Irgendwie hat mich dann nur noch dieser Anspruch ans Ziel gebracht.

Iwata Asks
Ehara:

Und Mr. (Kazuo) Yoneyama12 in China hat auch eine enorme Leistung erbracht. Er ist häufiger als jeder andere hin und her gereist. 12Kazuo Yoneyama: Mitarbeiter beim 'Research & Engineering Department', Nintendo Co., Ltd.

Iwata:

Mr. Yoneyama ist ein erfahrener Entwickler, der schon an der Iwata fragt: Nintendo DSi XL teilgenommen hat. Er hat bei diesem Projekt auch sehr große Anstrengungen unternommen.

Ehara:

Ja. Ich glaube, wenn Mr. Yoneyama nicht gewesen wäre, hätten wir bei der E3 keine fertigen Systeme präsentieren können.

Akai:

Diesmal gab es wirklich ein paar schwierige Probleme, aber er gibt in solchen Situationen nicht auf und sagt einfach: "Ich bin sicher, dass wir eine Lösung finden."

Iwata:

Er macht also einfach weiter und sagt: "Das kriegen wir bestimmt hin."

Ehara:

Genau. Wo man normalerweise sagen würde: "Das schaffen wir nicht", sagt er: "Wenn das der Entwurf der Designer ist, dann müssen wir das auch so machen", und dann arbeitet er solange daran, bis wir es schließlich geschafft haben.

Akai:

Aber er achtet auch noch sehr auf die Details.

Miyatake:

Das stimmt. Wenn es um Dinge wie die Bedienbarkeit und das Benutzungsgefühl des Schiebepads geht, über das wir eben schon gesprochen haben, und vor allem in Bezug darauf, wie sich die Knöpfe anfühlen, versetzt er sich immer in die Position der Spieler und achtet auf alles.

Iwata:

Als wir den ersten Prototyp zur Präsentation bei der E3 fertig hatten, haben sich die Knöpfe nicht ganz so toll angefühlt. Ich hörte, wie Mr. Yoneyama ein Donnerwetter veranstaltet hat und sagte: "Sollen unsere Kunden das etwa anfassen?!" (lacht)

Akai:

Ja, so war es. (lacht)

Koshiishi:

So etwas ist in China auch passiert. Wenn man die Fertigung bei der Massenproduktion überprüft, muss man Handschuhe tragen, um keine Fingerabdrücke auf den Produkten zu hinterlassen. Aber als Mr. Akai die Knöpfe mit Handschuhen überprüft hat, wurde Mr. Yoneyama sauer und sagte: "Wie soll man denn mit Handschuhen etwas fühlen?!"

Alle:

(lachen)

Iwata:

Der Blitz hat also auch im Produktionswerk in China eingeschlagen, ja? (lacht) Aber wahrscheinlich merkt man wirklich nicht, wie sich die Knöpfe anfühlen, wenn man Handschuhe anhat.

Iwata Asks
Akai:

Ich will mich nicht rechtfertigen, aber das hatte auch noch eine Vorgeschichte. Mr. Yoneyama stand selber bei einer Überprüfung mit Handschuhen da, und Mr. (Nobuo) Nagai13, der General Manager der 'Manufacturing Division', stattete dem Werk gerade zufällig einen Besuch ab. Er sagte zu Mr. Yoneyama: "Sie spüren doch gar nicht, wie sich alles anfühlt, wenn Sie Handschuhe tragen!” 13Nobuo Nagai: Senior Managing Director und Representative Director, Nintendo Co., Ltd. Als General Manager der 'Manufacturing Division' steht er der Zweigstelle in Uji vor.

Iwata:

(lacht)

Akai:

Da hatte das also seinen Anfang! (lacht) Seitdem haben wir die Anweisung, die Handschuhe auszuziehen, wenn wir die Knöpfe überprüfen.

Iwata:

Wenn Sie neue Mitarbeiter einarbeiten, müssen Sie ihnen jetzt also immer sagen, dass sie bei diesen Tests keine Handschuhe anhaben dürfen? (lacht)

Akai:

Ja. (lacht)

Goto:

Mr. Yoneyama hat jedenfalls sehr viel Energie!

Koshiishi:

Er ist immer der Erste vor Ort und kommt nicht zur Ruhe, bis er selber alles überprüft hat. Ich wundere mich immer über seine Kraft und Ausdauer.