3. Die Strapazierfähigkeit verbessern

Iwata:

Mr. Akai, warum haben Sie es für unmöglich gehalten?

Akai:

Ich dachte, dass wir ein paar Exemplare herstellen könnten, aber die Massenproduktion ...

Iwata:

Während der verkaufsstärksten Shopping-Saison vor Jahresende haben wir - von allen Nintendo DS-Modellen zusammen - schon mehrere Millionen in einem Monat produziert, aber dabei gibt es natürlich trotzdem einige Produktionsgrenzen.

Akai:

Ja. Wir bieten die Aufträge zur Massenproduktion verschiedenen Werken in China an, aber nur eine begrenzte Anzahl von Produktionswerken ist technisch in der Lage, bestimmte spezielle Prozesse durchzuführen. Die Produktion von Millionen Geräten pro Monat wäre dann natürlich unmöglich.

Iwata:

Das schränkt die Industriedesigner von Nintendo manchmal ganz schön ein.

Akai:

Ja. Produkte mit sehr ungewöhnlichen Designs können nur produziert werden, wenn die Anzahl der hergestellten Exemplare relativ gering bleibt, wie z. B. bei Handys mit verschiedenen Designs in jeweils limitierter Auflage - aber Nintendos wichtigstes Anliegen war ja in diesem Fall, ob das Produkt massenproduziert werden könnte oder nicht.

Iwata:

Nachdem die Entscheidung für ein Design gefallen war, wurde an das Team vom mechanischen Design übergeben. Was dachten Sie zu diesem Zeitpunkt, Mr. Goto?

Goto:

Ich dachte: „Oh, das ist ja der Entwurf, an dem ich am wenigsten gern arbeiten wollte!"

Iwata:

Wir haben aus den drei Entwürfen das schwierigste Design ausgewählt. (lacht)

Goto:

So ist es. (ernst)

Alle:

(lachen)

Iwata Asks
Koshiishi:

Mr. Ehara hat ja gerade gesagt, dass er gar nicht wusste, ob wir das überhaupt schaffen konnten, und wir waren uns auch nicht sicher. Als ich es im Werk in Uji erklärt habe, machte ich eine Zeichnung und sagte: "So müssen wir es machen", aber ich dachte nur: "Wie soll das überhaupt funktionieren?”

Akai:

Als ich Ihre Erklärung gehört habe, fragte ich: "Wie soll das gehen?" und Sie antworteten ...

Koshiishi:

Ich sagte: "Daran arbeiten wir noch." (lacht)

Iwata:

Sie wussten nicht, wie die Produktion laufen sollte, aber sagten Ihren Mitarbeitern: "Wir arbeiten daran." (lacht) Mr. Akai, wann sind Sie denn zum Entwicklungsteam gekommen?

Akai:

Im Januar 2010.

Iwata:

Sie sollten also dazu kommen, als die Entwicklung gerade in die heiße Phase übergehen sollte?

Akai:

Ja. Ich kam direkt in eine Situation, von der er sagte, dass sie unmöglich zu bewältigen sei.

Iwata:

Na, da mussten Sie Ihre Bedenken aber schnell überwinden! (lacht)

Akai:

Ja, deshalb bin ich auch erstmal in Panik geraten. (lacht)

Iwata:

Was war denn das erste Hindernis?

Akai:

Zuerst mussten wir herausfinden, wie wir mit der oberen Schicht verfahren sollten. Wir haben viele Dinge ausprobiert, bevor wir die richtige gewünschte Textur und die abgesetzte Abschrägung hinbekommen haben. Wir mussten viele Spezialprozesse und besondere Konfigurationen in Erwägung ziehen, und hatten dann eine Möglichkeit zur Massenproduktion vor Augen, aber dann haben wir uns Sorgen über die Qualität gemacht und ob das Gehäuse bei einem Sturz kaputt gehen würde.

Iwata:

Die abgesetzte Abschrägung war ja so entworfen, dass man das System einfach öffnen konnte, aber wenn es einem Schlag ausgesetzt wurde, konzentrierte sich die ganze Wucht auch nur auf die eine Kante. Das war also ein großer Nachteil in Bezug auf die Strapazierfähigkeit bei Stürzen.

Akai:

Stimmt.

Ehara:

Ich dachte, dass wir die Form ändern müssten.

Iwata:

Das haben Sie auch in der zweiten Präsentation erwähnt.

Ehara:

Ja.

Akai:

Aber wir wollten das Design nicht ändern, also haben wir nach einem robusteren Kunststoff gesucht.

Iwata:

Sie hatten also im Gespür, dass wir das Design so nicht umsetzen könnten, wenn wir nicht ein robusteres Material finden würden.

Akai:

Ja. Die Suche nach einem neuen Material war mein erster Arbeitsschritt, nachdem ich zum 'Research & Engineering Department' gekommen war.

Iwata Asks
Iwata:

Und was haben Sie gefunden?

Akai:

Ein Material, das Nintendo vorher noch nie benutzt hat. Eine Art gehärtetes Nylon mit Glasfasern. Es ist stoßfester als die meisten gewöhnlichen Kunststoffe, aber weniger gut für die Massenproduktion geeignet.

Iwata:

Es hört sich auch so an, als ob es schwierig wäre, das Material in die richtige Form zu bringen.

Akai:

Das ist es auch. Man füllt die Metall-Gussform7 mit dem Kunststoff, um ihn in Form zu bringen, aber das ist nicht unkompliziert, weil ja Glasfasern darin sind. Wenn man das häufiger wiederholt, wird die Gussform immer weiter strapaziert; wir haben uns also auch Gedanken über eine verkürzte Lebensdauer der Massenproduktionsmaterialien gemacht. 7Metal-Gussform: Ein Behältnis mit dem umgekehrten Abdruck der Form, die man gießen möchte, das oft aus Metall besteht. Bei der Massenproduktion werden Plastik und andere Materialien hineingegossen.

Iwata:

So was kann man eigentlich nicht wirklich beurteilen, wenn man es nicht tatsächlich ausprobiert hat.

Akai:

Genau. Bis jetzt haben wir zum Testen immer eine Probeform anfertigen lassen, aber der Zeitplan schien mir zu knapp, um darauf zu warten. Es waren noch ein paar Gussformen von älteren Maschinen übrig, also haben wir es einfach damit ausprobiert.

Iwata:

Ah, ich verstehe! Sie haben also Tests mit Gussformen von Produkten durchgeführt, die gar nicht mehr hergestellt werden.

Akai:

Genau.

Iwata:

Wie viele Varianten haben Sie denn getestet?

Akai:

Wir haben alle möglichen Materialien ausprobiert - nicht nur den gehärteten Nylon-Kunststoff, sondern auch noch über zehn weitere Kunststoffe. Nachher hatten wir so viele Versuchsmodelle, dass ich gar keinen Platz mehr dafür gefunden habe!

Iwata:

Sie haben also mehrfach Muster aus verschiedenen Materialien hergestellt und ihre Strapazierfähigkeit und Eignung zur Massenproduktion auf die Probe gestellt.

Akai:

Richtig. Wir haben dann auch einen ausgezeichneten Kunststoff gefunden, aber stellten fest, dass das Gehäuse bei einem Sturz auch dann kaputt gehen würde, wenn man das bestmögliche Material benutzt.

Iwata:

Selbst der stärkste Kunststoff hat so einem Sturz nicht standgehalten?

Akai:

Genau. Deshalb habe ich mit dem Team vom mechanischen Design gesprochen, und wir haben das Problem gelöst, indem wir die innere Dicke verändern wollten, über eine Veränderung der inneren Struktur zur Verstärkung nachgedacht haben, und so weiter.

Iwata:

Das waren also die Ansätze, die sich auf das Material bezogen haben. Welche Schwierigkeiten hatten Sie denn mit dem Mechanismus?

Koshiishi:

Da gab es viele, aber das Schwierigste war die Verstärkung des Gelenks.8 8Gelenk: Der Teil des Nintendo 3DS-Systems, der den oberen und den unteren Teil verbindet, und das Öffnen und Schließen ermöglicht.

Iwata Asks
Goto:

Ja, richtig.

Iwata:

Das Gelenk muss am meisten Belastung standhalten können, weil das System ja ständig geöffnet und wieder geschlossen wird. Außerdem ist es am Rand, deshalb ist es oft Stößen ausgesetzt, wenn das System herunterfällt, und kann leicht brechen. Es war also eine Herausforderung, herauszufinden, wie man es verstärken konnte.

Koshiishi:

Ja. Wenn wir ein Problem gelöst hatten und es eine Veränderung am Design oder den Eigenschaften anderer Bauteile gab, hatten wir sofort das nächste Problem.

Iwata:

Selbst die kleinste Veränderung konnte sich auf etwas anderes auswirken, so dass Sie wieder von vorne anfangen mussten.

Koshiishi:

Genau. Wenn wir eine Schwierigkeit überwunden hatten, tauchte schon das nächste Problem auf. Und so ging das die ganze Zeit weiter.

Iwata:

Wie lang haben Sie denn mit dem Problem der Verstärkung des Gelenks gekämpft?

Akai:

Ziemlich lange.

Koshiishi:

Ich denke, wir haben gegen Ende Februar 2010 damit angefangen und haben den Durchbruch erst Ende August erreicht.

Iwata:

Sie haben also ein halbes Jahr mit diesem Gelenk gekämpft!

Koshiishi:

Ja. Alle unsere Mitarbeiter haben bis ganz zum Schluss Tests daran durchgeführt.