1. Shigesato Itoi probiert den Nintendo 3DS aus

 

Anmerkung der Redaktion: Shigesato Itoi ist ein japanischer Texter, Autor und Spieledesigner. Er ist bekannt für seine schlichten und doch wirkungsvollen Arbeiten als Texter. Seine Werke haben großen Einfluss auf die japanische Kultur, wie man sie heute kennt. Seine Webseite "Hobo Nikkan Itoi Shinbun" (Fast tägliche Itoi-Nachrichten) erreicht täglich mehr als 1,5 Millionen Leser. Auf der Seite gibt es auch eine Interview-Serie mit vielen Personen des öffentlichen Lebens wie zum Beispiel Saturo Iwata und Shigeru Miyamoto von Nintendo. In der westlichen Welt ist er unter Spielefans vor allem als Erfinder von Nintendos „Mother”-Serie (in den USA unter dem Titel „EarthBound" veröffentlicht) bekannt.

Iwata:

Zuerst möchte ich Mr. Itoi eine Demo des Nintendo 3DS zeigen, die wir im Juni 2010 auf der Electronic Entertainment Expo1 vorgestellt haben. Diese Bilder verdeutlichen, wie die dreidimensionale Darstellung auf dem Nintendo 3DS aussieht, ohne dass eine spezielle Brille notwendig ist. 1Electronic Entertainment Expo (E3): Eine Videospielemesse, die in Los Angeles stattfindet.

Itoi:

Okay.

Iwata:

Sie sehen hier die Stereoaufnahme eines Naturvideos, welches mit zwei Kameras aufgezeichnet wurde.

Itoi:

Uiuiui ...

Iwata:

Als Nächstes sehen Sie eine Echtzeit-Darstellung von Nintendo-Charakteren, wie sie das Nintendo 3DS-System erstellt. Das ist das Schiebepad . Damit können Sie den Blickwinkel verändern.

Itoi:

Oh, wow! Auf diese Weise ist es viel interessanter!

Iwata Asks
Miyamoto:

Wenn es sich bewegt, sieht alles ganz anders aus, oder?

Itoi:

Ja, genau.

Iwata:

Der Nintendo 3DS hat einen Schiebeschalter, der 3D-Tiefenregler genannt wird . Hier an der Seite. Wenn man ihn rauf und runter schiebt, verändert sich die 3D-Tiefe.

Itoi:

3D-Tiefe ... Ah! Wow, so sieht das aus!

Iwata:

Sie können damit einstellen, wie dreidimensional Ihnen die Bilder erscheinen sollen.

Itoi:

Das ist das Konzept der 3D-Tiefe. Haben viele 3D-fähige Geräte diese Eigenschaft?

Iwata:

Nein, ich glaube nicht, dass Sie dies noch irgendwo anders finden werden. Es ist vielmehr das Ergebnis von Ideen vieler Menschen, wie zum Beispiel Mr. Miyamoto, die am Entwicklungsprozess des Nintendo 3DS beteiligt waren.

Itoi:

Ah, ich verstehe ... Bis jetzt wurde die 3D-Tiefe also ausschließlich von demjenigen bestimmt, der die Bilder erstellt hat.

Iwata:

So ist es. Die Macher entschieden einfach: „Wir nehmen hier diese Tiefe." Aber jeder Spieler hat seine ganz eigene Wohlfühlzone, wenn es um die Tiefe von Stereobildern geht.

Itoi:

Das stimmt natürlich.

Iwata:

Dazu kommt außerdem, dass auch ein und derselbe Spieler die Einstellung in Abhängigkeit von der Situation verändern möchte. Hier kommen Gedanken wie „Ich hätte es an dieser Stelle lieber noch dreidimensionaler," oder „Jetzt wäre es flacher besser." auf. Also haben wir den Nintendo 3DS so entwickelt, dass der Spieler die Tiefe situationsabhängig verändern kann. Einfach und instinktiv.

Itoi:

Und das nannten Sie dann 3D-Tiefenregler.

Miyamoto:

Stimmt. Wir haben uns auch bewusst an dieser Stelle für einen Schieberegler entschieden. Die intuitive Bedienung war uns sehr wichtig. Eine digitale Lösung, bei der Zahlen erhöht oder abgesenkt werden, würde dem Aspekt nicht gerecht werden.

Itoi:

Ah, ich verstehe.

Miyamoto:

Die Umsetzung erlaubt es dem Spieler, die Einstellung je nach Gefühl zu ändern. Empfindungen wie „Jetzt mag ich es ungefähr so" und „Hier gehe ich mit der Tiefe komplett zurück" können kinderleicht umgesetzt werden.

Iwata Asks
Itoi:

Können Sie die Dreidimensionalität des Naturvideos von vorhin auch verändern?

Iwata:

Nein, eine bereits aufgezeichnete Aufnahme kann man nicht mehr verändern. Sie könnten nur die 3D-Bildschirmanzeige aus- und einschalten. Anders gesagt, können Sie nur entscheiden, ob das Bild dreidimensional sein soll oder nicht.

Miyamoto:

Die Bilder für die Spiele werden in Echtzeit direkt in der Konsole generiert, was eine Einstellung der Bildtiefe überhaupt erst möglich macht.

Iwata:

Selbst bei 3D-Filmen werden die Einstellungen zum Zeitpunkt der Aufnahme unveränderlich festgelegt!

Itoi:

Ah ja ... stört es Sie, wenn ich die Dreidimensionalität einmal ganz herunter stelle?

Iwata:

Legen Sie los!

Itoi:

Ah ja ... mm-hmm, mm-hmm ... so flach ist es ja nicht besonders interessant.

Iwata:

Genau.

Itoi:

Hmm, wirklich nicht. Das hatte ich so nicht erwartet. Wenn ich ehrlich bin, dachte ich, dass beide Ansichten ihren Reiz hätten.

Miyamoto:

Genau. (lachen)

Itoi:

Bisher war es ja so, dass wir etwas Zweidimensionales vor uns hatten, das in drei Dimensionen präsentiert wurde, und unsere Vorstellungskraft den Rest erledigt hat.

Iwata:

Richtig, richtig. Wir machten es in unseren Köpfen dreidimensional.

Itoi:

Ja. Ich hätte nicht gedacht, dass wir einmal über unsere Vorstellungskraft die Nase rümpfen würden. Es ist ja nichts Schlechtes, aber wenn Sie sich dies hier anschauen, ist es doch sehr viel gefälliger. Wie kann ich das am besten beschreiben? Das 3D, welches man sich vorstellt, und eine tatsächliche Dreidimensionalität sind vollkommen unterschiedlich.

Iwata Asks
Iwata:

Mit 3D-Grafiken, wie wir sie bis jetzt kennen, bekommt man durch die Kameraführung ein Gefühl von Tiefe.

Itoi:

Anders ausgedrückt, ist es die Bewegung, die uns ein Gefühl von drei Dimensionen vermittelt. Aber dies hier ist ab dem ersten Augenblick dreidimensional.

Iwata:

Stimmt. Die Überraschung über die veränderte Sicht kommt ab dem ersten Augenblick auf.

Itoi:

Äh, erinnern Sie sich noch an die Demo, die Sie mir vorhin zeigten? Dies hier sieht besser aus als die Ansicht vorhin. Haben Sie die Hardware verbessert oder habe ich jetzt einen anderen Blick auf die Darstellung?

Iwata:

Es hat sich überhaupt nicht verändert, seit ich es Ihnen vorhin vorgeführt habe.

Itoi:

Das Problem liegt also eher zwischen meinen Ohren.

Iwata:

Genau. (lachen)

Itoi:

Ich hatte mich vermutlich innerlich noch dagegen gewehrt.

Iwata:

Genau. (lachen)

Itoi:

Nicht, dass ich nicht überrascht war, aber ... Wie soll ich das erklären? Vielleicht habe ich mir zu früh ein Urteil über das Neue gebildet, so nach dem Motto „Lass uns erstmal sehen, wie gut es wirklich ist."

Iwata:

Oh, das waren Ihre Gedanken?

Itoi:

Genau. Ich war zu Beginn schon überrascht, aber jetzt bin ich richtig entzückt, fast schon aufgeregt, und könnte platzen vor Freude.

Iwata:

Viele Leute, die es testen, sagen: „Ich kann es tatsächlich sehen!" Aber wir wollen mit diesem Produkt ganz groß rauskommen, so dass wir ein Problem hätten, wenn dies die einzige Reaktion wäre, die wir den Menschen entlocken können! (lacht) Andererseits scheint es, als ob viele Leute, die bisher 3D-Geräte getestet haben, noch kein eindeutiges Erlebnis hatten, das Ihnen ein überraschtes „Es sieht wirklich dreidimensional aus!" entlocken konnte. Demnach ist es verständlicherweise das Allererste, was Ihnen in den Kopf schießt, wenn wir Ihnen unser Ergebnis vorführen.

Iwata Asks
Itoi:

Du kannst einfach nicht anders! Es platzen Dinge aus einem heraus wie „Ich brauche keine spezielle Brille!"

Miyamoto:

Ja, viele Leute haben das schon so ausgedrückt. (lachen)

Itoi:

Also ... naja, Sie wissen schon ... das ist wirklich ... Oh, das ist Pikmin!2 Großartig! 2Pikmin: Ein Spiel, das im Juni 2002 in Europa für den Nintendo GameCube herauskam, und der Name einer Kreatur, die in der Spiele-Serie vorkommt.

Miyamoto:

Sieht Pikmin nicht super aus? (lacht)

Iwata:

Scheint so, als sei Pikmin perfekt für 3D.

Miyamoto:

Ich mag es, wie sie herumwuseln.

Itoi:

Der 3D-Effekt im Spiel „Pikmin“ ist etwas ganz Besonderes. Es wirkt, als ob Sie sich auf allen Vieren niederlassen, um sich etwas ganz, ganz Kleines anzusehen. Oh Mann, das muss ich unbedingt haben! Ich kaufe eins, Mr. President! Was wird es mich kosten, Mr. President ?

Iwata:

(lacht) Nun ja, ich schlage vor, dass wir nun den Nintendo 3DS zuklappen und mit unserem Interview beginnen.

Itoi:

Oh, richtig. Bitte sehr.

Miyamoto:

Schießen Sie los!

Iwata:

Heute würde ich gern über etwas ganz Bestimmtes sprechen.

Itoi:

Aha? Ich bin gespannt, worum es geht.

Iwata:

Es ist etwas, was ich bis jetzt noch nicht einmal Mr. Miyamoto erzählt habe.

Miyamoto:

Was ist es denn?! (lachen)